domingo, 4 de marzo de 2018

Teoría de la inmersión y de la gamificación.

Hola, bienvenidos a mi blog.

Hoy es mi interés adentrarles un poco en 2 teorías muy importantes para aplicar en muchos ámbitos, pero en este caso nos enfocaremos a los desarrollos multimedia. Estas teorías son la de inmersión y la de gamificación.


Puedes visitar mi Podcast en el siguiente link:

Teoría de la inmersión.

Etimológicamente la palabra inmersión proviene del latín inmersio, que es la acción de introducir algo o introducirse en un fluido, aunque también puede tratarse de la introducción de alguien en un cierto ambiente, ya sea real o imaginario.
 Para lograr esto, nos vamos a valer a su vez en otras dos teorías, la del color y la lingüística.
La teoría del color, la podemos resumir como la selección adecuada de color o combinación de estos para evocar sensaciones que se relacionen directamente con el usuario al que pretendemos llegar.
En cuanto a la teoría lingüística, la resumimos en la selección correcta del lenguaje intencionado para tener el impacto que buscamos hacia el usuario final.


El texto como herramienta de inmersión.

La producción multimedia es un arte real, el desarrollador tiene que conseguir que el usuario experimente una gran profundidad con el programa multimedia y consiga así adentrarlo al tema o producto que se está ofreciendo. De este modo se logra la inmersión y para lograrla el desarrollador tiene que captar la atención con la tipografía, el lenguaje y la redacción.


La narración virtual para favorecer la inmersión.
La Realidad virtual (RV) es un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en ella, mediante algún dispositivo tecnológico; como gafas o cascos de realidad virtual.

Esta virtualidad pretende romper con la relación habitual del usuario, respecto a sus coordenadias espacio-temporales y provoca hasta el momento la mayor interacción sensorial que existe.


La inmersión como disciplina.
La inmersión como disciplina, se refiere a la estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas. En otro contexto, también se habla de inmersión mental la cual puede ser real o imaginaria, es decir la psiquis de un ser humano, puede estar tan profundamente concentrada en algo en particular, que se dice que el mismo ser está inmerso en ese ambiente.




La gamificación.
La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas de juego como herramienta para hacer participar a las personas. Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar “gamificación”.

Eso hace que nos remontemos a la Mesopotamia de 3.000 años antes de Cristo, aunque el conocimiento contemporáneo lo descubriera en 1922, cuando un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como “el juego de las veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la India a Egipto.

Es un ejemplo de  “gamificación” porque, aunque era una especie de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la existencia, de forma que quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad).

La gamificación es un instrumento más ligado al ámbito de las empresas y del marketing para resolver problemas de captación o adopción de productos o procesos.


Mecánica del juego.
Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios. Para lograr este objetivo, es necesario apoyarse en 7 dinámicas principales.

Recolección
Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples redes sociales.

Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras colecciones de libros, etc.
No son más que la virtualización de las estanterías con libros/discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.

Los puntos
Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida, algunas más relacionadas con los juegos, y otras bastante menos “entretenidas”, como puedan ser los exámenes, las evaluaciones de desempeño, evaluaciones de proyectos, etc.
Los puntos son una forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos, y nos motivan porque es un feedback inmediato y, por otra parte, nos permiten compararnos con otros.

Comparativa y clasificaciones
Más allá de la relativización de los puntos, las comparativas potencian un aspecto que se encuentra en la naturaleza humana: la competitividad. A todos nos gusta ganar, a todos nos gusta estar entre los más relevantes, influyentes, los más “cools” o los más fuertes, inteligentes, etc. El permitir comparar a nuestros usuarios con los demás, ya bien sea comparando pares de puntuaciones, o con raking globales, fomenta esta competitividad, así como la participación de los usuarios en nuestro sitio web.

Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Los niveles suelen venir representados como rangos de puntos, y ofrecen al usuario un panorama más claro de cómo están situados en un determinado juego o sitio, ya que generalmente dispondremos de una serie finita de niveles, frente a una serie (prácticamente) infinita de puntos.

Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Por poner un ejemplo de la importancia del feedback que tengo muy presente últimamente, en la educación de los perros, los refuerzos positivos ejercen un papel vital.


Premios
Todo juego tiene una finalidad, que permite hacer sentir al jugador que juega y compite por algo. Hablamos de recompensas tangibles, en forma de regalos, o bien virtuales, en forma de reconocimiento. Recientemente tratábamos en nuestro blog sobre la dualidad de los premios físicos o de reconocimiento.


Misiones o Retos
Las misiones o retos responden a acciones temporales (inferior al periodo de una partida), que darán puntos o premios a quienes los logren. Desde el punto de vista de la compañía permite focalizar la motivación en acciones tácticas o estratégicas puntuales, y desde el punto de vista del jugador permite conseguir unos puntos extra que pueden hacer escalar posiciones en el juego.

Los retos, además, pueden fomentar la competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la colaboración y trabajo en equipo.

Por hoy es todo, cualquier comentario es bienvenido, no dudes en compartirme tus inquietudes.



Referencias:
Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2012. Actualizado: 2014.
Definicion.de: Definición de inmersión (https://definicion.de/inmersion/)

Autor: ANDRES OSCAR SALINAS CASTRO. Publicado: 2018.

Diseño Tema 3, La Gamificación.





Les dejo este video que considero 
enriquece el tema de la gamificación.


Teoría de la inmersión y de la gamificación.

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