Hola, bienvenidos a mi blog.
Hoy es mi interés adentrarles un poco en 2
teorías muy importantes para aplicar en muchos ámbitos, pero en este caso nos
enfocaremos a los desarrollos multimedia. Estas teorías son la de inmersión y
la de gamificación.
Puedes visitar mi Podcast en el siguiente link:
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Teoría de
la inmersión.
Etimológicamente la palabra inmersión proviene
del latín inmersio, que es la acción
de introducir algo o introducirse en un fluido, aunque también puede tratarse
de la introducción de alguien en un cierto ambiente, ya sea real o imaginario.
Para
lograr esto, nos vamos a valer a su vez en otras dos teorías, la del color y la
lingüística.
La teoría del color, la podemos resumir como
la selección adecuada de color o combinación de estos para evocar sensaciones
que se relacionen directamente con el usuario al que pretendemos llegar.
En cuanto a la teoría lingüística, la
resumimos en la selección correcta del lenguaje intencionado para tener el
impacto que buscamos hacia el usuario final.
El texto como herramienta de inmersión.
La producción multimedia es un arte real, el
desarrollador tiene que conseguir que el usuario experimente una gran
profundidad con el programa multimedia y consiga así adentrarlo al tema o
producto que se está ofreciendo. De este modo se logra la inmersión y para
lograrla el desarrollador tiene que captar la atención con la tipografía, el
lenguaje y la redacción.
La
narración virtual para favorecer la inmersión.
La Realidad virtual (RV) es un entorno
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación
de estar inmerso en ella, mediante algún dispositivo tecnológico; como gafas o
cascos de realidad virtual.
Esta virtualidad pretende romper con la
relación habitual del usuario, respecto a sus coordenadias espacio-temporales y
provoca hasta el momento la mayor interacción sensorial que existe.
La
inmersión como disciplina.
La inmersión como disciplina, se refiere a la
estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas. En
otro contexto, también se habla de inmersión mental la cual puede ser real o
imaginaria, es decir la psiquis de un ser humano, puede estar tan profundamente
concentrada en algo en particular, que se dice que el mismo ser está inmerso en
ese ambiente.
La gamificación.
La gamificación consiste en la aplicación
de mecánicas de juego como herramienta para hacer participar a las personas. Desde
que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se
crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar
“gamificación”.
Eso hace que nos remontemos a la Mesopotamia
de 3.000 años antes de Cristo, aunque el conocimiento contemporáneo lo
descubriera en 1922, cuando un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales
de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como “el juego de las
veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la India a
Egipto.
Es un ejemplo de “gamificación” porque, aunque era una especie
de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados
con la existencia, de forma que quien participaba “jugaba” una vida real con
casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o
amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía
alcanzar la divinidad).
La gamificación es un instrumento más ligado
al ámbito de las empresas y del marketing para resolver problemas de captación o
adopción de productos o procesos.
Mecánica del juego.
Son una serie de reglas que intentan generar
juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso
por parte de los usuarios. Para lograr este objetivo, es necesario apoyarse en
7 dinámicas principales.
Recolección
Este
concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a
múltiples redes sociales.
Por
ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual
tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de
libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con
nuestras colecciones de libros, etc.
No son más que la virtualización de las
estanterías con libros/discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras
casas, de las que nos sentimos muy orgullosos, por ser muy aficionados a una
determinada temática, y poder enseñar a nuestros amigos lo super-fans que somos
de determinado tipo de novelas o películas.
Los
puntos
Los
puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado
hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra
vida, algunas más relacionadas con los juegos, y otras bastante menos
“entretenidas”, como puedan ser los exámenes, las evaluaciones de desempeño,
evaluaciones de proyectos, etc.
Los
puntos son una forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que
hacemos, y nos motivan porque es un feedback inmediato y, por otra parte, nos
permiten compararnos con otros.
Comparativa y clasificaciones
Más allá
de la relativización de los puntos, las comparativas potencian un aspecto que
se encuentra en la naturaleza humana: la competitividad. A todos nos gusta
ganar, a todos nos gusta estar entre los más relevantes, influyentes, los más
“cools” o los más fuertes, inteligentes, etc. El permitir comparar a nuestros
usuarios con los demás, ya bien sea comparando pares de puntuaciones, o con
raking globales, fomenta esta competitividad, así como la participación de los
usuarios en nuestro sitio web.
Niveles
Los
puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos
abren la puerta al desarrollo de niveles. Los niveles suelen venir
representados como rangos de puntos, y ofrecen al usuario un panorama más claro
de cómo están situados en un determinado juego o sitio, ya que generalmente
dispondremos de una serie finita de niveles, frente a una serie (prácticamente)
infinita de puntos.
Feedback
El
feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que
más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Por poner un ejemplo
de la importancia del feedback que tengo muy presente últimamente, en la
educación de los perros, los refuerzos positivos ejercen un papel vital.
Premios
Todo
juego tiene una finalidad, que permite hacer sentir al jugador que juega y
compite por algo. Hablamos de recompensas tangibles, en forma de regalos, o
bien virtuales, en forma de reconocimiento. Recientemente tratábamos en nuestro
blog sobre la dualidad de los premios físicos o de reconocimiento.
Misiones
o Retos
Las
misiones o retos responden a acciones temporales (inferior al periodo de una
partida), que darán puntos o premios a quienes los logren. Desde el punto de
vista de la compañía permite focalizar la motivación en acciones tácticas o
estratégicas puntuales, y desde el punto de vista del jugador permite conseguir
unos puntos extra que pueden hacer escalar posiciones en el juego.
Los retos, además, pueden fomentar la
competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la
colaboración y trabajo en equipo.
Por hoy es todo, cualquier comentario es
bienvenido, no dudes en compartirme tus inquietudes.
Referencias:
Autores: Julián Pérez
Porto y Ana Gardey. Publicado: 2012. Actualizado: 2014.
Definicion.de: Definición de inmersión (https://definicion.de/inmersion/)
Definicion.de: Definición de inmersión (https://definicion.de/inmersion/)
Autor: ANDRES OSCAR
SALINAS CASTRO. Publicado: 2018.
Diseño Tema 3, La
Gamificación.
Les dejo este video que considero
enriquece el tema de la gamificación.